Ob's am kommenden Gamification Summit liegt? In vielen (US-)Blogs gibt es zur Zeit jedenfalls kaum ein Vorbei am Trend-Thema Spielemechaniken:
"Argumentiert wird, dass das erste Jahrzehnt des Jahrhunderts im Netz vom Begriff “social” geprägt wurde und das nächste Jahrzehnt eben von “Gamification” geprägt wird."
Auch wir sind davon überzeugt, dass spielerische Elemente in diesem im Online-Handel an Bedeutung gewinnen werden. Allein schon, weil sich Händler dank einer Spielatmosphäre mindestens drei zentrale Vorteile verschaffen können:
- Alleinstellungsmerkmale:
Wer eine spannende Shopping-Umgebung schafft, bietet seiner Zielgruppe im Idealfall ein weitaus reizvolleres Umfeld als ein klassischer Online-Shop. Der Preis verliert damit als Alleinstellungsmerkmal an Bedeutung, Händler finden einen Ausweg aus der Preisspirale. - Mehr Shop-Stickiness:
Spielumgebungen laden ideal zum Verweilen ein. Allein schon, weil viele Spielemechaniken darauf basieren, dass sich Nutzer gegenseitig messen oder neue Highscores erzielen. Und Nutzern, die schon da sind, lässt sich eher etwas verkaufen als Kunden, die man erst in den Shop lotsen muss. - Höhere Wiederkehrraten:
Spielemechaniken können das Bestandkundenmarketing unterstützen. Denn um erneut in die Spielewelt einzutauchen, ist ein Besuch im Shop nötig. Für Händler ist es in der Regel immer günstiger, Bestandskunden zu aktivieren als Neukunden zu akquirieren. Spielemechaniken sind also eine (kostengünstige) Marketing-Alternative zu Google AdWords.
Die wirklich spannende Zukunftsfragen lautet daher also nicht, ob Gamification wirklich wichtig wird. Die zentrale Frage ist doch vielmehr, wie sich Spiel und Shopping wirklich sinnvoll verzahnen lassen. Oder um es einmal mit einem konkreten Beispiel zu illustrieren: Bietet ein Vorzeigeportal wie Lockerz.com tatsächlich eine Spielatmosphäre, wenn Nutzer zwar immer Punkte sammeln, aber niemals etwas verlieren können?
"Wenn es in einem Spiel nicht möglich ist, zu verlieren oder Rückschläge zu erleiden, dann bedeuten auch die ganzen Auszeichnungen nichts."
Genauso spannend ist die Frage nach der Zielgruppe. Lassen sich klassische Online-Shops wie Amazon oder Weltbild gamifizieren oder sind solche Vorhaben zum Scheitern verurteilt? Wer lässt sich überhaupt von einer Spielatmosphäre anstecken? Der klassische Daddler? Oder vielleicht doch eher die Zielgruppe der Casual Gamer, deren Mitglieder laut Studien größtenteils übrigens weiblich und zwischen 25 und 34 Jahren alt sind?
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